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【シングル】安定行動とは

※期間が空いてしまい、またポケモンから離れていて感覚が鈍ってしまったため
  以前に書いておいたもの+必要な項目を箇条書き(装飾も無し)で説明しております
 また後日に更新する機会があればさせていただきます。ご了承ください


今までの2つの記事で構築の仕方と選出の読み方が分かったかと思います
(【シングル】PT構築の仕方 、 【シングル】選出の読み方)
しかし、立ち回りが下手だと勝つことは出来ません。一番大事なのは立ち回りです
今回はその立ち回りにおいて重要な”安定行動”という考えについて解説します

※以上2つの記事を読んでる前提とするので、初心者用や余計な文章は省きます



♣︎安定行動の重要性

まず、シングルにおいて安定行動というのは非常に大事です
他ルールのように数匹が同時に絡み合うことがなく、必ず1vs1で対面しています
この場における選択肢は技4つ、交代2つの6つ、2人合わせて12個から構成されます
 (現実は相手の想定され得る技を考慮する為、技候補は膨れ上がります)
そこから、現在の対面と裏への交代に関わる選択肢を考えれば選択肢は絞られます
この中から状況的に安定だと思える行動を採用していき、嫌な択は先送りにしていけば、
途中で相手がミスをしたり、自分が安定行動だけで詰ませる立ち回りをすれば勝ちですし、
相手も安定行動をし続け互角になった場合も最悪2択に持ち込めます

読んでいて分かったかと思いますが、優勢or互角の場合は基本的に安定行動で勝てます
しかし劣勢時や起点回避を考えた時に、状況を打開するための”安定しない読み”が必要になります
これらの場合”安定”行動は無い場合が多く、下手に続けてもジリ貧や負けに繋がります
これに関してはこれまでの経験や相手の安定行動から推測する必要があります


以上で何故安定行動が重要なのか分かったと思います
それを踏まえて、どういったことを考えることが安定行動なのか見ていきましょう
具体例を出して説明しなければいけないことが多かったため、少し長く見辛いですが
ご了承の上でお読みください


♣︎勘違いされている安定行動

「安定行動をしても勝てない」という方がいますが、彼らは共通して安定行動を理解していません
よくある勘違いや理解不足としては

・対面している相手に強い技を撃つのが安定と思っている
・リスクとリターンの関係性への理解不足
・互いの勝ち筋&負け筋と対応方法を考慮していない
・相手の安定行動を前提として立ち回っている
・そもそも安定行動かどうか分かるほどの知識がない


基本的には全てこれらの言葉に集約されます
一番下に関しては対戦数不足・環境の理解不足なので下積みを頑張るしかありませんが、
他に関しては皆さんがキチンと考えれば改善可能です
それでは、安定行動をする為に重要な考え方を以下に解説します


♣︎負けなければ負けない

もし勝とうとするなら、そこには当然様々な選択肢が生まれます
目の前の相手に抜群を取る技、交換読み、運ゲ、…色々あるでしょう
しかし、”負けない選択肢”を考えると行動が限定されてくることになります

例えば、残飯(バレてない)ドラン+2α vs ガルド+ギャラ+αがHP満タンで対面したとします
この場合、勝つためにはガルドへの炎技、安定のみがわり(守る)、ギャラ読みの毒が存在します
しかし、炎技とみがわりの選択は相手の竜舞ギャラドスの後出しで負け筋となってしまいます
一方毒は、例えガルドが強引に突っ張って来たとしても、1度までなら攻撃を耐えることが出来ます
そして、今度はドランのHPが減った状態でもう一度択ゲーを仕掛けることになります
つまり「毒を選択することはその場で負けに繋がることはない安定択」なのです
この場合、毒を選択することによるメリットとデメリットが釣り合っています
また、当然ギャラに対し対応出来るポケモンがいるのであれば炎技も安定行動になります
安定行動は常に一つではなく、いくつか存在する場合もあります

それが分かっているなら、ガルド側は突っ張ることが安定なのでは?と思うかもしれません
しかし、ガルドが突っ張って得をする場面はドランのみがわり・毒選択時のみです
仮に炎技を撃たれた場合、ドランが珠やメガネでなければガルドは耐えますが、
返しの一撃で削りきれずガルドはそのまま、もしくは本来の役割対象にすら倒されます
この場合ギャラで起点にすれば良いのですが、当然こちらにはギャラに対する駒が存在します
仮にその駒がガルドの役割対象であった場合、サイクル崩壊や役割放棄となってしまいます
これではガルドで突っ張ることによるメリットとデメリットが釣り合っていません

よって状況にもよりますが、ガルドを温存しギャラを後出しすることで基本的には有利に立ち、
またサイクルにおいてガルドでドランに負担を掛けることで対処するという立ち回りが正解です
毒や火傷は痛いですが、これは何の負担も掛けず対面負けをしている状態が原因です
実践においては後出しのドランが削れていたり、他のポケモンが倒されていたりすることが多く、
この場合においてはお互いの”負けないための行動”も微妙に変化してきます

このように、自分だけでなく相手の行動に対しても”負けない選択肢”を考える事で
全ての行動において最低でも負けないことを徹底することが出来ます
負けない=勝つしか出来ない訳ですから、結果的に勝利に繋がります
尚、この項目は知識量や冷静な判断力が大切なので、文章を読んですぐに解決する話ではありません
状況から負け筋をしっかり把握出来るように経験を積み、練習しましょう


♣︎リスク管理の徹底

この言葉だけでは難しいと思うので、いくつかの項目で紹介します

・決めつけない
これは相手の持ち物や裏にいるポケモンを考える時に重要です
「この並びの構築だと持ち物はコレやろW」「どうせ裏にこいつはおらんやろW」は
全て負けにしか繋がりません

・自他を含め、考え得る勝ち筋・負け筋を考える
キチンと全てを考えれば、当然何が正解なのか分かりやすくなりますね
「確率として勝率(生存率)が高い選択肢」を選ぶことが正解になります
逆に選んではいけないのは、他に選択肢がある状況での「ワンチャンアルッショW」です

・アバウトにならない
内容としては被っちゃってるけど、適当に考えてる人は多いと感じるので一応
明確で、且つ根拠に基づいている合理的な行動が選択出来るようになりましょう

・†読み†はあまり必要ない
重要になってくる場面は当然ありますが、立ち回りにおいては読みではなく
先程から何回も言っている「状況から考えられる最適解」が再重要項目です
「ガモスvsナット対面でナットは引くから蝶舞→電磁波びりびりW」は僕も5世代でよくやりました


♣︎一貫性の重要性

3vs3の闘いにおいて、一番簡単な勝ち筋の生み出し方は「上から技を撃って倒す」です
 (実戦では相手からの攻撃を受けようとも突破可能な状況も含めて一貫性が存在すると言いますが)
しかし、それを防ぐ為に役割関係が存在します。ガルによる崩壊を防ぐ為のゴツメクレセとか。
では、例えば同じゴツメクレセの役割対象であるガブに鉢巻逆鱗を撃たせればどうなるか
当然相手はガルーラを受ける手段が無くなり、結果として負けに繋がります
また、ガルがグンチを積んでクレセを突破した場合、完全に役割関係が崩壊します

こういったポケモン同士の役割における一貫性だけでなく、技の一貫性も大事です
メガルカのラスカがタイプと相手のHP残量的に一貫してるから思考停止ぶっぱで勝ち〜みたいな
もしくはそれを防ぐ為に被役割側は電磁波で後続に対応させれるようにするとか
こういった一貫性を作る攻撃的な姿勢、又は一貫性を作らせない堅守的な姿勢を理解し
立ち回ることが重要になります


♣︎受け身になるな

相手にされることをキッチリ受けてしまおう!という考え方は、受けループ以外では厳しいです
それよりも「受けることなく如何に一方的に相手に負担を掛けるか」を考える事
受け=相手に一貫性を作りやすくさせてしまうので、必要の無い受けは極力避けましょう
格ゲーでも被弾を減らしつつ相手に負担を掛ける動きをするかと思いますが、それと一緒です


♣︎時にはリスクも大事

ここまで”安定行動こそが神”という話をしてきました
実際にそうで、構築段階から安定行動を意識して組めば大半を安定行動で勝ち進むことが出来ます
しかし、上位レート勢との闘いになると簡単に安定行動をさせてくれません
何故なら彼らもリスク管理の徹底を行い、更に自分の勝ち筋を押し付けてくるからです

そうなれば、「相手もリスク管理して安定行動を取るから、こちらはそれを信頼して…」といった
読み要素の行動を取る事も選択肢の一つとして考えられるようになります
勿論その行動があまりにリスキーではお話になりません。それが同時に一つの安定行動である必要が
ありますが、相手の立ち回りが信頼出来るレベルになればこのような事も可能になります

ちなみに、低レートで同じ立ち回りをするとキチガイ行動されてTwitterで発狂する羽目になるので
相手と状況をよく考えましょう



大体こんな感じです。雑になってしまいすみません
あまりにずっと投稿していなかったので、一旦これで投稿しておきます

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