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【シングル】PT構築の仕方

ポケモンの基礎知識(3値など)に関する解説はよくあるのに、PT構築や対戦時に関する記事が
少ないのが気になったので、僕のメモも兼ねて記事として置いておきます
基本的な単語で分からないものがあれば、自分で調べてください
基礎知識の解説も欲しい!という方がいればコメントしてください




どのルールであっても、PT構築というのは一番大切な要素となってきます
例えどれだけ選出や立ち回りが上手くて、相手の行動が読めたとしても
そもそもPT的に勝ち筋が無ければ何の意味もありません

当記事では、そんな最も悩む要素である「PT構築の仕方」のシングルverについて簡潔に解説します
まずは基本的な部分から始め、だんだん詳しい解説をする形を取ります
尚、個人の主観と個人的メモ要素が多分に入っているので、他の方の意見も参考にしてください
勉強や確認も兼ねているので、アドバイスや過ちに関する指摘のコメントを是非お願いします


①知識を付ける


PTを組む際に、そもそも何の対策が必要なのか分かっていなければ弱いPTが出来るだけです
何が強いのか、どういった相手に対策が必要なのかを、適当に強い人のPTをパクって
対戦で数を重ねて学びましょう。ポケモンは知識ゲーであり、負けから学ぶことが全ての始まりです

既に十分な知識をお持ちの方は、流行りの型やレート・大会・オフで結果を出したPTがないかを
ツイッターやブログ巡りでチェックしていると良いかと思います。流行りますからね


②軸を決める

まず、使いたいポケモン(軸)を決めることから始めます。いわゆるコンセプトですね
軸はPTの中心であり、この軸を中心に残りを考えていくことになります
また、後の項目でも述べるのですが、軸がどれだけ誤魔化せる強さを持ってるかも大切で、
KP上位のポケモンの大半と殴り合える”ぐらいの強さですと、かなり理想的ですね
単体性能だけでなく、実際の環境を考えた上で「強い」かどうかを考えましょう

軸となるポケモンは1匹とは限らず、数匹になることも多々あります
しかし、メガのいない軸は基本的には弱いです。このことも後に述べます
PTの特徴を決める重要な要素なので、よく考えましょう


③補完する

軸が決まれば、軸が弱い部分を補えるように補完をしていきます
この時、実際の選出を考えた補完の形がいくつかあって
Ⅰ.軸と同時に補完要員を選出して穴を補う
Ⅱ.軸の選出の代わりに補完軸を選出する
Ⅲ.軸に汎用性を失わない程度のメタを組み込む
大体このような形になります

Ⅰはタイプ相性や役割対象を補完したものです
Ⅱはいわゆる裏選出と呼ばれるもので、軸の厳しい相手に強い軸によって有利になる考え方です
Ⅲは軸の形が変わり兼ねないので、技スペや汎用性と相談になります

ここで大切なことは、具体的な相手を決めずに採用をしないということです
アタッカーを入れたから、次は受けを…という考え方だと、結局何も対策出来ません
キチンと軸に対する仮想敵を作り、その相手に合わせて調整やメンツ・戦術を考えましょう

この補完こそがPT構築の本質なので、基本的なPT構築の仕方の説明はここで以上となります
次の項からは具体的にどういったことを考えながら補完をするのか、という
当記事における本題を解説します


④厨ポケは正義

厨ポケという表現は嫌いなのですが、一番要領を得ているので使わせていただきます
本来の厨ポケの意味は「厨房が適当に使っても強いポケモンのこと」ですが、
僕は「圧倒的性能を持つ故に対応範囲・誤魔化し性能が高いポケモン」と思っています
ただ種族値が高いだけのポケモンは厨ポケではありません

ポケモンというゲームは6匹で相手に勝てるようにしなければなりません
しかし、どれだけ頭を捻って考えても6匹で全てのポケモンに勝つことは不可能に近いです
まぁ当然ですよね、実践級だけで絞っても100匹以上いるのに6匹で全部勝つなんて無茶です
また、KP30〜40位程度までに絞ったとしても、6匹ではかなり難しいものがあります
となると、単体が数匹程度ではなくより多くのポケモンの相手を出来る汎用性が必要です
その時に大切となってくるのが、”厨ポケの性能の高さ(=対応範囲の広さ)”なのです
ガルガブ(ランド)クレセドランのような並びは、その考えを顕著に表しています

XYからはメガ進化が登場したため、数値の高さが尚更求められています
理由は「数値が高くなる=元々の強さだけでなく対応範囲も広がる」から。それに対抗するためです
②の項目で”メガのいない軸は基本的に弱い”と書いた理由もこれに繋がります
メガがいない選出=種族値で100以上の差を付けられているのですから、当然不利です
(ここで実質種族値という言葉が関係してくるので、あくまでも”基本的に”です)

当然厨ポケが全てではなく、厨ポケに強い中堅ポケや特殊な戦術などが対戦では影響してきます
それらへの対策の為には、対応範囲ではなくピンポイントな対策も必要となってきます
また、KP上位に対し確実に勝てるように対策をし、一定の汎用性で妥協することも選択肢の一つです
汎用性とピンポイント、2つのバランスが大切です

(尚、ここで汎用性や対応範囲と説明しましたが、”誤魔化し性能”という言葉の方が
 よりしっくり、そして理解しやすいかもしれません)


⑤並びの重要性

1匹のポケモンだけでは、勝てないポケモンは必ず存在します
しかし、ポケモンはタイマンゲーではありません。3vs3のチーム戦です
1匹では勝てなくても、2匹目が強ければ対応が出来ます
2匹ともダメなら、3匹目で対応すれば問題ありません
そうしてお互いが3匹で削り合い、お互いの数を減らしつつ、3匹いずれかの一貫性を作り勝つ
これが基本的なシングルのサイクル戦、そして全ルールで共通の考え方です

こうしたチーム戦を制するためには、相性の良い2〜3匹、つまり”並び”が必要です
並びはお互いのタイプ相性や役割(攻撃範囲、攻め&受け、サポ+エース)によって形成されます
強い人の構築を見ると、2匹+2匹+2匹、2匹+4匹、3匹+3匹等の並びをいくつか形成し、
更にその並び同士が互いに並びを形成する…といった形が散見されます
如何に並びが重要性されているのか、それがしっかりと確認出来ます

また、並びが理解出来ることにより、相手のPTがどういった並びを形成し、
並びの穴を埋めるためにどのポケモン(並び)を入れているのかが分かるようになります
これが結果的に選出における考え方にも繋がります(選出の考え方は後の記事で解説します)


⑥勝てない相手を極力減らす

苦手なポケモンが選出されると高確率で負けてしまう。そんなPTは欠陥構築です
改善するためには、PTの単体や並びを見直し、より汎用性のある技構成・ポケモンに改善し
最低限の勝ち筋を考慮した立ち回りを用意することで、勝てない相手を極力減らすことが出来ます
また、KPを考慮して対策を敢えてしないという選択肢も存在します

レート対戦で何%の勝率を手に入れたいのか、その為には何をすればいいのか
これを考え始めれば、考え方が変わるかもしれません
(オフ対戦では別の考え方が必要らしいのですが、僕は知っているだけで結果を出したことがないので
 今回はその点についての解説は控えておきます。)

最強のポケモンなどいないしベストな組み合わせもない…
  それゆえ常に勝ち続けるのは難しい

この名言がポケモン対戦における全てです


⑦命中安定技と不安定技

XYではメガ進化の登場により、単純な指数の上昇だけでなく、PTで見なければならない範囲も
格段に増えてしまいました。結果、今までの命中安定技だけでは勝ちが厳しくなり、
適応するために気合玉などの命中不安定技が積極的に採用される環境になりつつあります
しかし、安定技と不安定技それぞれのメリット・デメリットを知った上で採用しなければ
不本意な結果になりかねません。その違いについて、解説します

命中安定技は命中100%で確実に相手にダメージが与えられる代わり、威力や追加効果が弱いです
つまり、確実に倒せる相手は倒せるが、一部の相手に対し火力が足りず落とせないことが多発します
命中不安定技はそれなりに高い確率で高威力・強い追加効果により負担を掛けられます
安定技での勝率6.25%(急所)から格段に上がると考えれば、かなり優秀な技です
しかし、外してしまえば1ターンを無駄にすることになり、負けが濃厚となります

ようするに、仮想的に対するダメージ計算から、どちらの技の方が倒せる可能性が高いかを比較し
条件に見合った技を採用すればいい、というのが基本的な部分になります
勝てる相手にも勝てないのでは…と思うかもしれませんが、気合玉でも70%で勝てるんです
あなたの対戦勝率は70%ありますか?ないなら使ってください。必ず考え方は変わります
また、普段はサブウェポンやその確定数に入れるための立ち回りをすればいいので、
”どうしても撃たなければならない時にだけ撃つ必殺技”と考えれば心穏やかに戦えます

低命中技を採用することによるメリットは確定数だけではなく、攻撃範囲の拡大にもあります
これまでであれば選出を躊躇われる相手に対し、最悪の場合に必殺技を撃てば良いと考える事で
選出幅が広がり、構築や立ち回りにも余裕が出来ると良いこと尽くめです

しかし、外します
当てれば勝ちだったのに避けられた、運負けだ。このようなツイートはよく見かけます
でも、この考え方は間違いです。なぜなら低命中技を採用したからです
構築段階で勝ち筋を低命中技に託した、つまり技外しは構築ミス・構築負けに等しいです
外すのが嫌なら命中安定技を、それでも勝てないなら構築を調整し直せばいいのです

2つの種類の技の違いを理解し、そのPTで勝つためには何が必要なのか
そのことを突き詰めて考えることで、どちらを採用すべきなのかは自ずと決まります


⑧実際に使い、調整する

以上を踏まえて、PTが出来たら育成して最低でも5〜10戦ぐらいは潜ってみましょう
実際に潜ると、意識していなかった苦手ポケや、実は受け出しが効かない、並びで無理、
技構成や配分、立ち回りをもっと工夫すべきだと思うことが多々あります
それを見つけたら、最低限の勝ち筋やKPを考慮した上で、対策方法を決めましょう
一回見つけたからといって、何でもかんでも変えてしまうと変なPTになります
切るべきところは切り、相手するところは貪欲に勝ち筋を生み出しましょう

いわゆる③の「補完」ですね。正直この項目は不要でしたが、最終調整は大事なので一応


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以上の過程を経てPTは完成します
基本的には全てのPTが未完成と言っていい程何かしらの穴があります、が当然です
6匹で全てを見れるわけがないですからね、だからこそ如何に誤摩化すかが重要です
最低限の勝ち筋をどのように残すか、その点を意識して構築しましょう



もし「これも書くべき」「ここは違う」というご意見がありましたら遠慮なくコメントをお願いします


これだけじゃ実際にどういう対策をすればいいか分からないという方も多いと思いますので、
次の記事の「【シングル】選出の考え方」もご覧ください
選出で何を考えるべきなのかについて知れば、構築を組む際に意識・活用することが出来ます


【シングル】安定行動とは」という記事もありますので、合わせてお読みください
構築と立ち回りは大きく影響しています

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Re: 期待してます

ありがとうございます。3部作なので期待していてください
誤魔化し方も知識がないと難しいので、上位の方がどのような考えで誤摩化すためのポケモンを採用しているのかを教わったり考えたりすると、学びやすいと思います

期待してます

大作(全三部作になるのでしょうか)、期待して続きを待っていますので
よろしくお願いします。まず一作目から理解してPT構成にいかせたらと思います。
プロフィール

†zatto†

Author:†zatto†
FEZ/Pokémon

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