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ダイナモのギア考察

†前置き†

金銀焼ナモいずれか限定の場合はその都度言及する。プリン=スプリンクラー
ギア名の横に書かれた数字は、ギアを3段階評価したもの
3=汎用性を考えても強い 2=普通に強いor限定的だが強い 1=正直弱い
zattoの主観と個人的な好みが強め

以上を踏まえた上で、以下解説ゥ!
あと詳しい調整等を考えたい人は、ここのサイトがオススメ。自分で考えることが強さに繋がるので、考察してね


◆1st. 絶対に不要なギア

絶対に不要だと断言できるギアを先に紹介する。流石にこれらのギアは試さなくていい
弱すぎるので3段階評価も書きません


・マキガ
マキガ
折角ヘイトのでかさを有用に使える武器なのに採用する理由が分からない
センサーが付いて高い優先度で、特にチャーに警戒されるのはダイナモであり、それを自覚した上で殺せそうな
動きをすれば実質4vs3みたいな状況を作ることが出来る。最悪死んでも味方の動きやすい場作りに成功している
他ギアを優先したいのと、味方の負担を減らす武器で、自分がマキガを積んで味方の負担を増やしてはいけない


・ボムサーチ
ボムサーチ
スプラ界1のゴミギア。まず視界の邪魔。対ボムダメ軽減よりボムで奪われる足元のインクをどうにかしてくれ
語る価値無し、引退しろ


・スペ延長
スペ延
センサーの時間を伸ばすぐらいならメインクやスペ増積んでセンサーの数を増やしたい
金焼に関しても、後隙短縮するぐらいなら他のギア積んだ方が強すぎ問題


・スペ減
スペ減
まずスペシャル減少量が金銀は大、焼は中なため効率が悪く、また打開意識でもメインクスペ増カムバが上位互換
デスによるスペ減を気にするくらいなら、デスによる塗りへの干渉力低下を意識して復短付けるべき


・スパ短
スパジャン
sp吐かせ、復帰短縮を意識しても、リスクの少なさや立ち回りの意識に強い影響力を持つ復短が上位互換
またジャンプ時間が減るのでジャンプ中の状況判断力が低下、ステジャンの代わりでも一発芸で汎用性0相性0



◆2nd. 専用ギア

「一般ギアから考察したせいで、偽ブラ前提のギア構成になってしまった!」とかを防ぐのと、
ステージや立ち回りに応じて各種専用ギアの決定→残りを一般ギアの順にしないと固定観念に囚われるので、
先に専用ギアの考察をすることにする


・スタートダッシュ 1
スタダ
一部のステージにおいて、特に焼ナモで奇襲性能を発揮する可能性あるかも・・・と思ったが、
しかし最速で到着したところでタイマン力や振りかぶり込みのキルタイムが遅く、あまりダイナモに向いていない
またそもそものイカ・人速が遅いので用途や有用性がやや限定的。
チームにおける戦略として選択肢から外すのはどうかと思い、評価は低いが一応こちらに載せた


・ラストスパート 2
ラスパ
ナワバリでは十分な強さだが、ラスト30秒からギア性能が変わるので慣れが必要なこと、
また下手に塗ることで敵のSP打開の起点を与える可能性も秘めている。十分な考察と繊細な立ち回りが重要
ガチルールでも、ラスト30秒だけでなく先に30カウントまで取られれば逆境の恩恵も授かるので一見強そうだが、
ノックアウトの仕様と、30までカウントを進められることを前提とした弱気さが残念なので、採用は厳しい


・逆境強化 2
逆境
強い打開・抑えが求められる一部ステで、存命ダイナモの場合は採用圏内。特にそれらが噛み合った金ナモ
具体例はハコフグ、シオノメ、アロワナ、アンチョビ、マヒマヒ、etc...(他にもあるかも)
ただし、いずれも銀ナモがかなり魅力的なステなので、それぞれの強さを比較した上で採用したい
また、ダイナモ自体がヘイトの高さから狙われやすいので、逆境を無駄にしない立ち回りを考えたい


・カムバック 3
カムバック
存命ではなくゾンステ型の場合には非常に強力な性能を発揮するギア。
デス後の打開力、ゾンステとの兼ね合い、デスリスクの低さ、インク強化の恩恵、どれを取っても強い
とりあえず復短ガン積みの方には、効果の減衰まで考えれば是非とも推奨したい
ただし、時間が限定的なこと、自殺では発動しない、また流石に無駄死には無意味なので扱いは慎重に


・イカ忍者 1
イカ忍者
主に焼ナモで、またはホッケなら全ダイナモでワンチャン程度はあるギア
ただし元のイカ速90%と合わせてかなり鈍足になり慣れが必要なこと、スニーキングで十分な点が痛手
例え忍者で敵陣まで侵入しても、振りかぶりの遅さはデメリット。ダイナモに向いているとは言い難い


・うらみ 2
うらみ
マキガはクソだが、うらみはヘイトの高さを活かせること、またゾンステ型との相性もそれなりに良い
特に味方の動きの起点となるダイナモが死んだ場合に、いち早く味方に危険な敵の位置を教えられる点も良い
だが相打ちを取りやすい武器で、用途も限定的、またダイナモにおいては他ギアの有用性も高いのが悩み


・スタートレーダー 2
レーダー
ゾンステ型で有効。対抗戦において、デスが自分だけでなく味方へのサポートに繋がる
敵の位置を把握した上でステジャンも出来るので、奇襲の成功率が上がること、
また味方への報告によるカバー、打開のイメージが簡単になる等、メリットはかなり多い
ただし、そもそも敵の場所が大体決まってたり、場所が分かっても厳しいステージは対象外


・安全靴 1
安全靴
ギア自体は優秀で、足を取られやすいダイナモの立ち回りやすさをある程度改善できる点は魅力的だが、
安全を履いても武器本来の足元の取られやすさは変わらず、また弱さをカバーするという弱気な採用理由になる
また「ステジャンがない」という情報を相手に与えるのがかなり痛く、他武器より採用理由が弱いので低評価


・ステジャン 3
ステジャン
安全な復帰時間短縮による塗りへの影響力、また奇襲・カバー性能・警戒の強制と強さしか見当たらない
基本的に死後の脳死最前線ジャンプはクソ弱いが、戦況(特にSP)に合わせたジャンプが強力
ただし飛ぶ為にはマップが見れること、また見れる上で飛ぶかどうかの判断力も要求されるので
あくまでも上級者向けのギアだということは忘れないで欲しい。とりあえず履いてジャンプするの止めろ
また、前線への復帰が速いステージでは、あえて切ることも選択肢に入る
ステジャンを切ることによるデメリットを考慮した上での考察が求められる



◆3rd. 一般ギア

最後に一般ギア。各ダイナモ使いの特徴を一番表す部分なので、何が自分に合うのか色々試して悩んで欲しい
どれがめっちゃ強い ×
どれが自分にとって魅力的 ○


・攻撃 3
攻撃
キル射程の増加、曲射の強化とキル性能に大きく貢献するギア。対面の感覚を狂わせられる点が魅力
ちょっと積みました程度では効果が薄いので、積むならプリンやスプボの火力的にも1,1以上は積んでおきたい?
あとよく質問を受けるが、攻撃ギアに関しては個人の使いやすさが大事になるので、自分の感覚を掴んで欲しい
焼ナモはチェイボの爆風やvsシールドダメを考慮して多めもアリ。ただし過剰分は他ギアより優先されるかが微妙


・防御 2
防御
敵にとってウザいギアなのは間違いないが、足元を取られやすいダイナモは恩恵を感じづらい
また行動保障として、強気な立ち回りをする為だとしても、敵のギアに依存せず死んでも強いゾンビが上位互換
ただしあって困ることはないので、ど~~~してもギアが余ってて付けたいなら付ければ良いと思う


・メインク 3
メイン効率
間違いなく9割以上のダイナモ使いが採用しているギア。とりあえず積んどけ感
継続戦闘(塗り)力、撃ち合いの強化、実質的な回復時間減少とスペ増効果による打開力強化が期待できる。強い
積まない選択肢はほぼ無いが、積む場合はどれだけ積むかが非常に悩ましい。色々試してもらいたい
勘違いしないで頂きたいのは、とりあえず塗りまくりたいからメインクガン積みという考えはありえないこと
あくまで選択肢の強化であり、下手な塗りは敵にSP打開のチャンスを与えたり、味方のサポートに繋がらない、
また隙を晒しまくることで自分のデスが一方的に増えてしまう原因になり、デメリットに繋がりやすい
選択肢が多いからこそ、状況に合わせた適切な行動を取っていくことが特にダイナモには求められる
後述するが、復短と合わせて立ち回りへの思考力が強烈に求められるギアだと思って欲しい


・サインク 1
サブ効率
ダイナモという圧倒的にメインが強い武器においてはかなり低い評価。ただし全く使えない訳ではない
例えば、インク型ダイナモであればサブ1回+メイン2回という調整も無くはない(金と銀焼で数変わるの注意)
ちなみに僕は切った。理由は弱いから。流石に方向性を間違えていた
金ナモだけはメインク1,1サインク0,2の調整がキレイなので、なくはないです


・インク回復 2
インク回復
金・焼ナモのような、サブを重宝しがちなダイナモで強さを発揮するギア
ただし、サブを"多用"するのであれば他武器でいいやんという話なので、余りでちょっと採用するぐらいがベスト
特に銀ナモでは回復付けるよりメインク付けてセンサーで回復した方が早いので、少し低めの評価とした
メインク>>>>回復>>>>>>超えられない壁>>>>>>>>サインク


・ヒト速 1
ヒト速
モズクやマサバのような金網での行動が強いステージで採用を考えなくもない。実際厄介だったりする
ただしメイン振ってる間はヒト速の効果がないので当然撃ちぬかれる。まずヒト速なくても困らない
「それ、スピナーでよくね?」の代名詞。遊びで使うと楽しいね


・イカ速 2
イカ速
全武器共通で汎用性が高く強いギアだが、ダイナモの場合は話が変わってくる
イカ速90%のアプデ前であれば間違いなく評価3だが、アプデにより「弱さをマシにするギア」となってしまった
「強さをより活かすギアこそ強い」が僕の自論なので、採用するのであればガン積みして強さへ昇華して欲しい
ちなみに僕はイカ速を必要としない立ち回りに修正したタイプの人間です。他の方は知りません


・スペ増 2
スペ増
SPの回転率を上げるギア。特に銀ナモはセンサーが貯まる=いつでもインク即回復なので強い
ただし、ダイナモの場合はメインを振ることこそが最大のスペ増効果なので、基本的には不要になる
初動の塗りや、立ち回りの中でいつもミリ足りないという人は、おまじない気分で付けると幸せになれるかも


・復短 3
復活短縮
無敵吐かせや相打ちのメリット、塗りへの影響力、強気な意識が生み出す戦闘力、選択肢増加、全てが強い
ダイナモには無敵がないからこそ、復短を積むことで無敵持ちを上回る脅威になれる
ただし、「復短だから死んでもいい」は間違い。死んでもリスクを最低限に抑えられるからこその強気な立ち回り、
そして状況に応じた選択肢の増加こそが復短最大の強みであり、常にデスへのリスク管理が求められる点では
かなり扱いが難しい。やれることが多いからこそ何をするのか。頭が良くないと強さを引き出せない
脳死でとりあえず突っ込めばオッケーみたいなチンパンは4ね


・ボム飛 2
ボム飛距離
プリンとチェイスは効果がないので、スプボ持ちの金ナモでのみ採用が考えられるギア
本当に痒いところに手が届くギアで、例えばアロワナはエリアに登ることなく自坂から色んな場所に届くようになる
それ以外でも本当にボムが扱いやすくなり、メインの射程外にいる敵への牽制としても強力だと思っていたが、
未来の俺が「誰が採用するか!」ってブチ切れてるので評価は修正して2に下げた







以上ですおつかれ~
質問あれば、どうぞ

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