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ゾンビの考え方

ゾンビギアの理解力が低く、むしろ弱くなっている人をよく見かけるので解説




復短はやられてから復活までの時間が短くなる、「だから突っ込むのが強い」
こう考える人があまりに多すぎる。そもそもメリット・デメリットは何か?
そこからどう発展すれば上の考えに至るのか?
その根本から考える必要があります

まず、復活までの時間が短くなることで、何も出来ない時間が減る・動ける時間が増えることになる
死んでもステジャン込みですぐ復帰して前線参加が出来るので、デスの重みが必然的に軽くなる
集団で復短を採用することで、枚数不利状況を生まれにくくすることが出来、1:1交換すらアドに出来る
これらから「選択肢の増加」「行動リスクの軽減」「数の暴力」といったメリットが考えられます
また、有効なデスが生まれやすい、ゲームスピードの向上などもメリットといえます


ではデメリットは何か
復活時間が短くなるだけでイカちゃん自身は強化されないので「撃ち合い力の弱化」
復短の強みを活かした前線凸が増えるので死にやすい、つまり「SPが貯まりづらい」
選択肢が増えるからこそ「正しい判断が出来る実力」が求められる
つまり、ゾンビギアは上級者向けであり、真似しても無駄に死ぬ回数が増えるだけということです
練習の為にゾンビを採用する場合は、ステジャンを多用しない・外すことをオススメします


ここまでは根本の考え方。ここから先は発展した考え方について

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ダイナモメモを公開するだけの記事

自分用のメモをコピペしただけなので、快適に読んでもらう為に編集した文章ではありません
上が最近、下が過去のメモです。被っている部分の多くは削除しましたが、一部そのまま残っています
また、本来はもっと大量に書いていたのですが、とっくに自己解決した部分は過去に自主的に削除しています
ご理解をお願いします

※新しいメモを追記しました
 要らないのは消したけど、被ってる内容はそれだけ大事ってことで、敢えて消してません。許してね



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ダイナモのギア考察

†前置き†

金銀焼ナモいずれか限定の場合はその都度言及する。プリン=スプリンクラー
ギア名の横に書かれた数字は、ギアを3段階評価したもの
3=汎用性を考えても強い 2=普通に強いor限定的だが強い 1=正直弱い
zattoの主観と個人的な好みが強め

以上を踏まえた上で、以下解説ゥ!
あと詳しい調整等を考えたい人は、ここのサイトがオススメ。自分で考えることが強さに繋がるので、考察してね


◆1st. 絶対に不要なギア

絶対に不要だと断言できるギアを先に紹介する。流石にこれらのギアは試さなくていい
弱すぎるので3段階評価も書きません


・マキガ
マキガ
折角ヘイトのでかさを有用に使える武器なのに採用する理由が分からない
センサーが付いて高い優先度で、特にチャーに警戒されるのはダイナモであり、それを自覚した上で殺せそうな
動きをすれば実質4vs3みたいな状況を作ることが出来る。最悪死んでも味方の動きやすい場作りに成功している
他ギアを優先したいのと、味方の負担を減らす武器で、自分がマキガを積んで味方の負担を増やしてはいけない


・ボムサーチ
ボムサーチ
スプラ界1のゴミギア。まず視界の邪魔。対ボムダメ軽減よりボムで奪われる足元のインクをどうにかしてくれ
語る価値無し、引退しろ


・スペ延長
スペ延
センサーの時間を伸ばすぐらいならメインクやスペ増積んでセンサーの数を増やしたい
金焼に関しても、後隙短縮するぐらいなら他のギア積んだ方が強すぎ問題


・スペ減
スペ減
まずスペシャル減少量が金銀は大、焼は中なため効率が悪く、また打開意識でもメインクスペ増カムバが上位互換
デスによるスペ減を気にするくらいなら、デスによる塗りへの干渉力低下を意識して復短付けるべき


・スパ短
スパジャン
sp吐かせ、復帰短縮を意識しても、リスクの少なさや立ち回りの意識に強い影響力を持つ復短が上位互換
またジャンプ時間が減るのでジャンプ中の状況判断力が低下、ステジャンの代わりでも一発芸で汎用性0相性0



◆2nd. 専用ギア

「一般ギアから考察したせいで、偽ブラ前提のギア構成になってしまった!」とかを防ぐのと、
ステージや立ち回りに応じて各種専用ギアの決定→残りを一般ギアの順にしないと固定観念に囚われるので、
先に専用ギアの考察をすることにする

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Youtubeに対抗戦動画UP始めました

チャンネル → https://www.youtube.com/channel/UCBEUuiRpKY6xWCl2P3U387w

何で最後に草生えてるんすかねw

僕のギア構成一覧(ver2.7.0)

編集は面倒なのでパパッとね

 ◆基本黒凸
1,5黒凸(2,6貫通+お守り防御)
防御2,6貫通&防御0,0への最大射程、曲射を安定させる攻撃1.5
立ち回り向上の安全靴(タチウオはステジャンになるカモメ)
立ち回り向上のイカ速0,3
塗り・撃ち合い性能向上と実質的にスペ増効果があるメインク1,0
お守り防御0,1(無意味だからスペ増でいいよ)


 ◆防御無視黒凸
1,3黒凸(防御無視)
減衰を考慮せず確2に出来る最低限の攻撃1,3
ダイオウの回転率を上げるスペ増1,0
残りは基本黒凸とほぼいっしょ


 ◆防御ガン積み対策黒凸
2,3黒凸(2,9貫通)
防御2,9貫通の攻撃2,3
残り基本といっしょ




 ◆銀・焼ナモ
ダイナモ(銀・焼)
メイン7回振れるメインク2,2
サブ+メイン2回を擬似調整(一瞬イカになると確定)のサインク0,3
選択肢増加のステジャン
最低限は欲しかったのでイカ速0,2
立ち回り強化の回復0,2(要らんと思ってたけど、案外助かる)


 ◆金ナモ
ダイナモ(金)
銀・焼でサインクだったところを、トルネの回転率重視でスペ増に変更
理由は銀・焼はサブ80%消費だけどスプボは70%なので、サインク積まなくても確定でサブ+メイン2回が振れるから
残りいっしょ


おしり
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†zatto†

Author:†zatto†
FEZ/Pokémon

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