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ガブクレフ草案

5世代gifから6世代gifに乗り換えました

garchomp-f.gifklefki.gif


事の発端

僕「ガブクレフって適当に並べたけど強いなー、他にも使ってる人居ないか探してみよう」
    ↓検索結果↓

aaa.png

僕「ファッ!?起源か!?」


勿論そんな訳はなく、「クレッフィガブ」で検索したら中身は別として何件かHitしました
過去のガブマニュといいメガ進化が軸に入ってないゴミみたいな草案ですが、
スッと来るメガが居ればめっちゃ強そうなので今シーズンはコレで頑張りたいと思ってます

それでは追記より本題です


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【シングル】安定行動とは

※期間が空いてしまい、またポケモンから離れていて感覚が鈍ってしまったため
  以前に書いておいたもの+必要な項目を箇条書き(装飾も無し)で説明しております
 また後日に更新する機会があればさせていただきます。ご了承ください


今までの2つの記事で構築の仕方と選出の読み方が分かったかと思います
(【シングル】PT構築の仕方 、 【シングル】選出の読み方)
しかし、立ち回りが下手だと勝つことは出来ません。一番大事なのは立ち回りです
今回はその立ち回りにおいて重要な”安定行動”という考えについて解説します

※以上2つの記事を読んでる前提とするので、初心者用や余計な文章は省きます



♣︎安定行動の重要性

まず、シングルにおいて安定行動というのは非常に大事です
他ルールのように数匹が同時に絡み合うことがなく、必ず1vs1で対面しています
この場における選択肢は技4つ、交代2つの6つ、2人合わせて12個から構成されます
 (現実は相手の想定され得る技を考慮する為、技候補は膨れ上がります)
そこから、現在の対面と裏への交代に関わる選択肢を考えれば選択肢は絞られます
この中から状況的に安定だと思える行動を採用していき、嫌な択は先送りにしていけば、
途中で相手がミスをしたり、自分が安定行動だけで詰ませる立ち回りをすれば勝ちですし、
相手も安定行動をし続け互角になった場合も最悪2択に持ち込めます

読んでいて分かったかと思いますが、優勢or互角の場合は基本的に安定行動で勝てます
しかし劣勢時や起点回避を考えた時に、状況を打開するための”安定しない読み”が必要になります
これらの場合”安定”行動は無い場合が多く、下手に続けてもジリ貧や負けに繋がります
これに関してはこれまでの経験や相手の安定行動から推測する必要があります


以上で何故安定行動が重要なのか分かったと思います
それを踏まえて、どういったことを考えることが安定行動なのか見ていきましょう
具体例を出して説明しなければいけないことが多かったため、少し長く見辛いですが
ご了承の上でお読みください


♣︎勘違いされている安定行動

「安定行動をしても勝てない」という方がいますが、彼らは共通して安定行動を理解していません
よくある勘違いや理解不足としては

・対面している相手に強い技を撃つのが安定と思っている
・リスクとリターンの関係性への理解不足
・互いの勝ち筋&負け筋と対応方法を考慮していない
・相手の安定行動を前提として立ち回っている
・そもそも安定行動かどうか分かるほどの知識がない


基本的には全てこれらの言葉に集約されます
一番下に関しては対戦数不足・環境の理解不足なので下積みを頑張るしかありませんが、
他に関しては皆さんがキチンと考えれば改善可能です
それでは、安定行動をする為に重要な考え方を以下に解説します


♣︎負けなければ負けない

もし勝とうとするなら、そこには当然様々な選択肢が生まれます
目の前の相手に抜群を取る技、交換読み、運ゲ、…色々あるでしょう
しかし、”負けない選択肢”を考えると行動が限定されてくることになります

例えば、残飯(バレてない)ドラン+2α vs ガルド+ギャラ+αがHP満タンで対面したとします
この場合、勝つためにはガルドへの炎技、安定のみがわり(守る)、ギャラ読みの毒が存在します
しかし、炎技とみがわりの選択は相手の竜舞ギャラドスの後出しで負け筋となってしまいます
一方毒は、例えガルドが強引に突っ張って来たとしても、1度までなら攻撃を耐えることが出来ます
そして、今度はドランのHPが減った状態でもう一度択ゲーを仕掛けることになります
つまり「毒を選択することはその場で負けに繋がることはない安定択」なのです
この場合、毒を選択することによるメリットとデメリットが釣り合っています
また、当然ギャラに対し対応出来るポケモンがいるのであれば炎技も安定行動になります
安定行動は常に一つではなく、いくつか存在する場合もあります

それが分かっているなら、ガルド側は突っ張ることが安定なのでは?と思うかもしれません
しかし、ガルドが突っ張って得をする場面はドランのみがわり・毒選択時のみです
仮に炎技を撃たれた場合、ドランが珠やメガネでなければガルドは耐えますが、
返しの一撃で削りきれずガルドはそのまま、もしくは本来の役割対象にすら倒されます
この場合ギャラで起点にすれば良いのですが、当然こちらにはギャラに対する駒が存在します
仮にその駒がガルドの役割対象であった場合、サイクル崩壊や役割放棄となってしまいます
これではガルドで突っ張ることによるメリットとデメリットが釣り合っていません

よって状況にもよりますが、ガルドを温存しギャラを後出しすることで基本的には有利に立ち、
またサイクルにおいてガルドでドランに負担を掛けることで対処するという立ち回りが正解です
毒や火傷は痛いですが、これは何の負担も掛けず対面負けをしている状態が原因です
実践においては後出しのドランが削れていたり、他のポケモンが倒されていたりすることが多く、
この場合においてはお互いの”負けないための行動”も微妙に変化してきます

このように、自分だけでなく相手の行動に対しても”負けない選択肢”を考える事で
全ての行動において最低でも負けないことを徹底することが出来ます
負けない=勝つしか出来ない訳ですから、結果的に勝利に繋がります
尚、この項目は知識量や冷静な判断力が大切なので、文章を読んですぐに解決する話ではありません
状況から負け筋をしっかり把握出来るように経験を積み、練習しましょう


♣︎リスク管理の徹底

この言葉だけでは難しいと思うので、いくつかの項目で紹介します

・決めつけない
これは相手の持ち物や裏にいるポケモンを考える時に重要です
「この並びの構築だと持ち物はコレやろW」「どうせ裏にこいつはおらんやろW」は
全て負けにしか繋がりません

・自他を含め、考え得る勝ち筋・負け筋を考える
キチンと全てを考えれば、当然何が正解なのか分かりやすくなりますね
「確率として勝率(生存率)が高い選択肢」を選ぶことが正解になります
逆に選んではいけないのは、他に選択肢がある状況での「ワンチャンアルッショW」です

・アバウトにならない
内容としては被っちゃってるけど、適当に考えてる人は多いと感じるので一応
明確で、且つ根拠に基づいている合理的な行動が選択出来るようになりましょう

・†読み†はあまり必要ない
重要になってくる場面は当然ありますが、立ち回りにおいては読みではなく
先程から何回も言っている「状況から考えられる最適解」が再重要項目です
「ガモスvsナット対面でナットは引くから蝶舞→電磁波びりびりW」は僕も5世代でよくやりました


♣︎一貫性の重要性

3vs3の闘いにおいて、一番簡単な勝ち筋の生み出し方は「上から技を撃って倒す」です
 (実戦では相手からの攻撃を受けようとも突破可能な状況も含めて一貫性が存在すると言いますが)
しかし、それを防ぐ為に役割関係が存在します。ガルによる崩壊を防ぐ為のゴツメクレセとか。
では、例えば同じゴツメクレセの役割対象であるガブに鉢巻逆鱗を撃たせればどうなるか
当然相手はガルーラを受ける手段が無くなり、結果として負けに繋がります
また、ガルがグンチを積んでクレセを突破した場合、完全に役割関係が崩壊します

こういったポケモン同士の役割における一貫性だけでなく、技の一貫性も大事です
メガルカのラスカがタイプと相手のHP残量的に一貫してるから思考停止ぶっぱで勝ち〜みたいな
もしくはそれを防ぐ為に被役割側は電磁波で後続に対応させれるようにするとか
こういった一貫性を作る攻撃的な姿勢、又は一貫性を作らせない堅守的な姿勢を理解し
立ち回ることが重要になります


♣︎受け身になるな

相手にされることをキッチリ受けてしまおう!という考え方は、受けループ以外では厳しいです
それよりも「受けることなく如何に一方的に相手に負担を掛けるか」を考える事
受け=相手に一貫性を作りやすくさせてしまうので、必要の無い受けは極力避けましょう
格ゲーでも被弾を減らしつつ相手に負担を掛ける動きをするかと思いますが、それと一緒です


♣︎時にはリスクも大事

ここまで”安定行動こそが神”という話をしてきました
実際にそうで、構築段階から安定行動を意識して組めば大半を安定行動で勝ち進むことが出来ます
しかし、上位レート勢との闘いになると簡単に安定行動をさせてくれません
何故なら彼らもリスク管理の徹底を行い、更に自分の勝ち筋を押し付けてくるからです

そうなれば、「相手もリスク管理して安定行動を取るから、こちらはそれを信頼して…」といった
読み要素の行動を取る事も選択肢の一つとして考えられるようになります
勿論その行動があまりにリスキーではお話になりません。それが同時に一つの安定行動である必要が
ありますが、相手の立ち回りが信頼出来るレベルになればこのような事も可能になります

ちなみに、低レートで同じ立ち回りをするとキチガイ行動されてTwitterで発狂する羽目になるので
相手と状況をよく考えましょう



大体こんな感じです。雑になってしまいすみません
あまりにずっと投稿していなかったので、一旦これで投稿しておきます

【シングル】選出の考え方

シングル63において、選出というのは大切な要素となっています
PT全体として見れば対策出来ていても、選出を誤ることによって対応不可能になり負けてしまう…
4/6で且つ2匹同士で戦うダブルとは違い、3/6で1匹ずつで戦うわけですから、非常に大きな要因になります
しかし、キチンとした選出をすれば優勢に、もしくは五分五分で戦うことが可能になります
今回は、それほど重要な選出に関してまとめていこうと思います

尚、安定行動という項目と重なる部分もあるので、そちらの記事もご覧ください
URLはページ最下部にあります


♣はじめに
まず、対戦を始める前にすべきことがあって、それは「知識を付けること」です
知識がなければ特殊な構築に対し、初見殺しで簡単にハメ殺されてしまいます
また、それらの対策が全くないPTで挑むことにも繋がってしまいます
 (いくら選出を上手に考えても、PT単位で無理な相手じゃどうやっても勝てない)

しかし、知識があれば”構築段階から”対策をし、キチンと選出することが可能になります
知識を付ける方法は、対戦数をこなすか、ネットで構築記事・育成論を見るのが良いでしょう
ポケモンは知識ゲーです。まずは知識を付け、強いPTを組みましょう

↓↓↓PTの組み方に関しては、こちらにまとめてあります↓↓↓
       【シングル】PT構築の仕方

ここまでは基礎以前の話なのですが、一応書きました
それでは、本格的に選出に関する解説を始めます。上記の記事が前提の話もあるので注意です


◆相手の構築の理解

先程と被りますが、まず相手がどのような構築を使用しているのかをパッと見で判断しましょう
スタン(スタンダードなパーティ)、ステロ展開、積みサイクル、壁、受けループ、天候、害悪…
何となくで良いです、どんな感じのことをしてくるのか、どんな理由で採用されているのか…
ここでの印象を元に、立ち回りや選出を考えていくことになります
不確定要素を含んでいる場合(メガor非メガ、偽装等)には、決めつけずに柔軟に考えます


◆縛り関係の把握、選出の予想

選出において一番重要な要素となるのが、”縛り”という関係です
縛りというのは、簡単に言えば「○○で△△を倒せる」といった役割関係のことです
 Cf)バシャ→ナット、アロー→バシャ、サンダー→アロー、ラティ→サンダー、ナット→ラティ、…
縛りの関係は互いに結びつき合っていて、一つでも縛りが崩れると敗北に繋がり兼ねません
つまり、縛り性能の高いポケモンから縛りの関係を考えていくと選出が分かるようになるのです

縛り性能の高いポケモンというのは、相手に選出を強いらせるポケモンのことを言います
そのポケモンの強さは関係なく、PTに対する刺さり具合によって縛り性能が決まります

縛り性能の高いポケモンはほぼ必ず出てきますし、縛り性能の低いポケモンは滅多に出てきません
また縛り性能が高いポケモンは、活躍しやすいように裏の2匹で苦手な相手へのケアがしてあります
 (このケアとして組み込まれるポケモンは並びを形成している可能性が大)

つまり、縛り性能の高いポケモンの発見→ケアをするポケモンの把握
この流れで考えれば、ほとんど相手の選出を的中させることが出来ます

しかし、相手の選出ミスや技構成・役割次第では選出が違うこともあります
この際に縛り性能の低いポケモンを出されて、対策切ってて負け…なんてことはダメです
選出に余裕がある時は相手全員に対応出来るように、選出が厳しい場合は縛り性能から予想する
このように使い分けると、最低でも優勢or五分五分で戦えるようになります


◆初手と残り

一番最初に述べたように、シングルというルールは初手の対面が大きく影響するルールです
縛り関係を把握して選出予想が出来ても、初手でどうしようもない不利対面になったり
後出しから対応が不可能、対応が後手になるといった状況になってしまえば意味がありません

初手を決める際の基本的な流れを紹介します
①.初手に出して大抵の相手に対応可能なポケモンを選ぶ
    ※とあるポケモンと対面した時点で壊滅する可能性があるなら、選んではいけない
②.初手のポケモンが対応不可能なポケモンに対し、対応可能なポケモンを選ぶ
   対応させるポケモンが一匹で足りない場合は2匹選ぶ
③.②が不可能だった場合は、①を選びなおす or 相手の初手を読む
④.3匹目が決まっていなければ、穴をカバーできるorより攻めれるポケモンを選ぶ
⑤.展開を確認する

この流れで初手と残りを決めれば、基本的に困ることはありません
構築段階で「基本選出として、基本的には初手に○○を繰り出す」といったように決めておくと
思考時間の減少や行動のパターン化、ミスの減少等、非常にメリットがあるように感じます

⑤の展開を確認する作業をすることで、選出に穴がないか、どうなれば負けになるのかを確認します
ここで負け筋を確認することで、下手に勝ちを急いで負け筋を引いてしまうことを防ぎます
 (危ない対面、技一貫の状況、起点回避の仕方、etc...)
時間が余っていれば、最低でも一度はこの作業をすることでミスが減るでしょう
これに関しては次の記事「【シングル】安定行動とは」を読めば確認しやすくなるでしょう


◆被選出率の把握

何十戦もしていると、どのポケモンが出てきやすく、また出てこないのか分かるようになります
出てきやすい=自分のPTに刺さっている(と思われている)
出てこない=自分のPTに刺さっていない(   〃   )
この情報は選出を考える上でとても大切で、相手のPTを最初から4,5匹の状態で考えれるようになり、
選出画面における時間の節約、何戦もする際の疲労の軽減に繋がり便利です

ここで、「何となく…」といった不確定な情報では信頼出来ません
対戦時に相手のPTをメモると思いますが、その際に互いの選出もメモっておき
後々確認出来るようにしておきましょう。最近では便利なツールもあるようですね
具体的な選出率が把握出来れば、「あの技を外すのと同じ確率だし切るか…」等と考えれます
僕はメモを残さず毎戦縛り関係を確認してますが、的確に読めても疲れ過ぎるのでオススメします

くどいようですが、あくまでも確率なので余裕があれば対策可能な選出をしましょう


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選出に関してはここまでとなります
基本的には「負け筋を確認して、負けないための立ち回りをするために準備をする」と考えると良いです
勝ち筋も当然考えるのですが、その勝ち筋の中に潜在する負け筋を確認する、という感じですかね



選出以前に構築で詰んでいると意味ないので、「【シングル】PT構築の仕方」を読みましょう


選出の次は「【シングル】安定行動とは」です
安定行動がわかっていれば、より展開を考えやすくなるでしょう

【シングル】PT構築の仕方

ポケモンの基礎知識(3値など)に関する解説はよくあるのに、PT構築や対戦時に関する記事が
少ないのが気になったので、僕のメモも兼ねて記事として置いておきます
基本的な単語で分からないものがあれば、自分で調べてください
基礎知識の解説も欲しい!という方がいればコメントしてください




どのルールであっても、PT構築というのは一番大切な要素となってきます
例えどれだけ選出や立ち回りが上手くて、相手の行動が読めたとしても
そもそもPT的に勝ち筋が無ければ何の意味もありません

当記事では、そんな最も悩む要素である「PT構築の仕方」のシングルverについて簡潔に解説します
まずは基本的な部分から始め、だんだん詳しい解説をする形を取ります
尚、個人の主観と個人的メモ要素が多分に入っているので、他の方の意見も参考にしてください
勉強や確認も兼ねているので、アドバイスや過ちに関する指摘のコメントを是非お願いします


①知識を付ける


PTを組む際に、そもそも何の対策が必要なのか分かっていなければ弱いPTが出来るだけです
何が強いのか、どういった相手に対策が必要なのかを、適当に強い人のPTをパクって
対戦で数を重ねて学びましょう。ポケモンは知識ゲーであり、負けから学ぶことが全ての始まりです

既に十分な知識をお持ちの方は、流行りの型やレート・大会・オフで結果を出したPTがないかを
ツイッターやブログ巡りでチェックしていると良いかと思います。流行りますからね


②軸を決める

まず、使いたいポケモン(軸)を決めることから始めます。いわゆるコンセプトですね
軸はPTの中心であり、この軸を中心に残りを考えていくことになります
また、後の項目でも述べるのですが、軸がどれだけ誤魔化せる強さを持ってるかも大切で、
KP上位のポケモンの大半と殴り合える”ぐらいの強さですと、かなり理想的ですね
単体性能だけでなく、実際の環境を考えた上で「強い」かどうかを考えましょう

軸となるポケモンは1匹とは限らず、数匹になることも多々あります
しかし、メガのいない軸は基本的には弱いです。このことも後に述べます
PTの特徴を決める重要な要素なので、よく考えましょう


③補完する

軸が決まれば、軸が弱い部分を補えるように補完をしていきます
この時、実際の選出を考えた補完の形がいくつかあって
Ⅰ.軸と同時に補完要員を選出して穴を補う
Ⅱ.軸の選出の代わりに補完軸を選出する
Ⅲ.軸に汎用性を失わない程度のメタを組み込む
大体このような形になります

Ⅰはタイプ相性や役割対象を補完したものです
Ⅱはいわゆる裏選出と呼ばれるもので、軸の厳しい相手に強い軸によって有利になる考え方です
Ⅲは軸の形が変わり兼ねないので、技スペや汎用性と相談になります

ここで大切なことは、具体的な相手を決めずに採用をしないということです
アタッカーを入れたから、次は受けを…という考え方だと、結局何も対策出来ません
キチンと軸に対する仮想敵を作り、その相手に合わせて調整やメンツ・戦術を考えましょう

この補完こそがPT構築の本質なので、基本的なPT構築の仕方の説明はここで以上となります
次の項からは具体的にどういったことを考えながら補完をするのか、という
当記事における本題を解説します


④厨ポケは正義

厨ポケという表現は嫌いなのですが、一番要領を得ているので使わせていただきます
本来の厨ポケの意味は「厨房が適当に使っても強いポケモンのこと」ですが、
僕は「圧倒的性能を持つ故に対応範囲・誤魔化し性能が高いポケモン」と思っています
ただ種族値が高いだけのポケモンは厨ポケではありません

ポケモンというゲームは6匹で相手に勝てるようにしなければなりません
しかし、どれだけ頭を捻って考えても6匹で全てのポケモンに勝つことは不可能に近いです
まぁ当然ですよね、実践級だけで絞っても100匹以上いるのに6匹で全部勝つなんて無茶です
また、KP30〜40位程度までに絞ったとしても、6匹ではかなり難しいものがあります
となると、単体が数匹程度ではなくより多くのポケモンの相手を出来る汎用性が必要です
その時に大切となってくるのが、”厨ポケの性能の高さ(=対応範囲の広さ)”なのです
ガルガブ(ランド)クレセドランのような並びは、その考えを顕著に表しています

XYからはメガ進化が登場したため、数値の高さが尚更求められています
理由は「数値が高くなる=元々の強さだけでなく対応範囲も広がる」から。それに対抗するためです
②の項目で”メガのいない軸は基本的に弱い”と書いた理由もこれに繋がります
メガがいない選出=種族値で100以上の差を付けられているのですから、当然不利です
(ここで実質種族値という言葉が関係してくるので、あくまでも”基本的に”です)

当然厨ポケが全てではなく、厨ポケに強い中堅ポケや特殊な戦術などが対戦では影響してきます
それらへの対策の為には、対応範囲ではなくピンポイントな対策も必要となってきます
また、KP上位に対し確実に勝てるように対策をし、一定の汎用性で妥協することも選択肢の一つです
汎用性とピンポイント、2つのバランスが大切です

(尚、ここで汎用性や対応範囲と説明しましたが、”誤魔化し性能”という言葉の方が
 よりしっくり、そして理解しやすいかもしれません)


⑤並びの重要性

1匹のポケモンだけでは、勝てないポケモンは必ず存在します
しかし、ポケモンはタイマンゲーではありません。3vs3のチーム戦です
1匹では勝てなくても、2匹目が強ければ対応が出来ます
2匹ともダメなら、3匹目で対応すれば問題ありません
そうしてお互いが3匹で削り合い、お互いの数を減らしつつ、3匹いずれかの一貫性を作り勝つ
これが基本的なシングルのサイクル戦、そして全ルールで共通の考え方です

こうしたチーム戦を制するためには、相性の良い2〜3匹、つまり”並び”が必要です
並びはお互いのタイプ相性や役割(攻撃範囲、攻め&受け、サポ+エース)によって形成されます
強い人の構築を見ると、2匹+2匹+2匹、2匹+4匹、3匹+3匹等の並びをいくつか形成し、
更にその並び同士が互いに並びを形成する…といった形が散見されます
如何に並びが重要性されているのか、それがしっかりと確認出来ます

また、並びが理解出来ることにより、相手のPTがどういった並びを形成し、
並びの穴を埋めるためにどのポケモン(並び)を入れているのかが分かるようになります
これが結果的に選出における考え方にも繋がります(選出の考え方は後の記事で解説します)


⑥勝てない相手を極力減らす

苦手なポケモンが選出されると高確率で負けてしまう。そんなPTは欠陥構築です
改善するためには、PTの単体や並びを見直し、より汎用性のある技構成・ポケモンに改善し
最低限の勝ち筋を考慮した立ち回りを用意することで、勝てない相手を極力減らすことが出来ます
また、KPを考慮して対策を敢えてしないという選択肢も存在します

レート対戦で何%の勝率を手に入れたいのか、その為には何をすればいいのか
これを考え始めれば、考え方が変わるかもしれません
(オフ対戦では別の考え方が必要らしいのですが、僕は知っているだけで結果を出したことがないので
 今回はその点についての解説は控えておきます。)

最強のポケモンなどいないしベストな組み合わせもない…
  それゆえ常に勝ち続けるのは難しい

この名言がポケモン対戦における全てです


⑦命中安定技と不安定技

XYではメガ進化の登場により、単純な指数の上昇だけでなく、PTで見なければならない範囲も
格段に増えてしまいました。結果、今までの命中安定技だけでは勝ちが厳しくなり、
適応するために気合玉などの命中不安定技が積極的に採用される環境になりつつあります
しかし、安定技と不安定技それぞれのメリット・デメリットを知った上で採用しなければ
不本意な結果になりかねません。その違いについて、解説します

命中安定技は命中100%で確実に相手にダメージが与えられる代わり、威力や追加効果が弱いです
つまり、確実に倒せる相手は倒せるが、一部の相手に対し火力が足りず落とせないことが多発します
命中不安定技はそれなりに高い確率で高威力・強い追加効果により負担を掛けられます
安定技での勝率6.25%(急所)から格段に上がると考えれば、かなり優秀な技です
しかし、外してしまえば1ターンを無駄にすることになり、負けが濃厚となります

ようするに、仮想的に対するダメージ計算から、どちらの技の方が倒せる可能性が高いかを比較し
条件に見合った技を採用すればいい、というのが基本的な部分になります
勝てる相手にも勝てないのでは…と思うかもしれませんが、気合玉でも70%で勝てるんです
あなたの対戦勝率は70%ありますか?ないなら使ってください。必ず考え方は変わります
また、普段はサブウェポンやその確定数に入れるための立ち回りをすればいいので、
”どうしても撃たなければならない時にだけ撃つ必殺技”と考えれば心穏やかに戦えます

低命中技を採用することによるメリットは確定数だけではなく、攻撃範囲の拡大にもあります
これまでであれば選出を躊躇われる相手に対し、最悪の場合に必殺技を撃てば良いと考える事で
選出幅が広がり、構築や立ち回りにも余裕が出来ると良いこと尽くめです

しかし、外します
当てれば勝ちだったのに避けられた、運負けだ。このようなツイートはよく見かけます
でも、この考え方は間違いです。なぜなら低命中技を採用したからです
構築段階で勝ち筋を低命中技に託した、つまり技外しは構築ミス・構築負けに等しいです
外すのが嫌なら命中安定技を、それでも勝てないなら構築を調整し直せばいいのです

2つの種類の技の違いを理解し、そのPTで勝つためには何が必要なのか
そのことを突き詰めて考えることで、どちらを採用すべきなのかは自ずと決まります


⑧実際に使い、調整する

以上を踏まえて、PTが出来たら育成して最低でも5〜10戦ぐらいは潜ってみましょう
実際に潜ると、意識していなかった苦手ポケや、実は受け出しが効かない、並びで無理、
技構成や配分、立ち回りをもっと工夫すべきだと思うことが多々あります
それを見つけたら、最低限の勝ち筋やKPを考慮した上で、対策方法を決めましょう
一回見つけたからといって、何でもかんでも変えてしまうと変なPTになります
切るべきところは切り、相手するところは貪欲に勝ち筋を生み出しましょう

いわゆる③の「補完」ですね。正直この項目は不要でしたが、最終調整は大事なので一応


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以上の過程を経てPTは完成します
基本的には全てのPTが未完成と言っていい程何かしらの穴があります、が当然です
6匹で全てを見れるわけがないですからね、だからこそ如何に誤摩化すかが重要です
最低限の勝ち筋をどのように残すか、その点を意識して構築しましょう



もし「これも書くべき」「ここは違う」というご意見がありましたら遠慮なくコメントをお願いします


これだけじゃ実際にどういう対策をすればいいか分からないという方も多いと思いますので、
次の記事の「【シングル】選出の考え方」もご覧ください
選出で何を考えるべきなのかについて知れば、構築を組む際に意識・活用することが出来ます


【シングル】安定行動とは」という記事もありますので、合わせてお読みください
構築と立ち回りは大きく影響しています

マニューラについて

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最近このポケモンがぶっ刺さりやすいThe★厨パが増えて来たこともあり、
それなりに使用者と対策も増えてきたように感じます(某ヘ○リカン実況者も使ってましたね)
しかし、このポケモンは扱いがクソ難しいことを忘れてる人が多く、結局弱いと言ってる人が多いです
今回はそんなマニューラについて解説をしておこうと思います


♣︎まず、マニューラとは?
詳しくは ここ ←僕の育成論です
正直この記事書かなくても、ここをよく見ろって言えば解決なんですけど
それだけじゃあまりに面白くないので、改めて要点だけ解説しておきます
とりあえず、ポケ徹の育成論の方も開いて一緒に見てください

簡単に強さを説明しておくと
多くの環境のトップに対し、条件付きではあるものの上から一方的に倒せる
ということです。このことを理解してるだけで色々変わるので覚えておいてください


◆火力が足りない
ダメージ計算の項目を見てください
あからまさに火力が足りてません。つまり、火力のサポートが必須です
あるといいかなーとか、そんなんじゃないです。確定で必要です
火力サポがなければ、よくわかんない程度の削りを入れるだけで終わります
それならスカーフムクホで命がけした方がまだマシです

火力のサポートとして一番最初に候補に上がるのはステロですね
ガルガブゲンボルトランドサザンガルドライコウドラン等に対し、確定にならない奴もいますが
ステロ+遂行技で処理出来ます。猫も入ると、より多くの相手を安定して倒せるようになります
アローもステロが1回入れば、ブレバを誘って後続を捨てる→猫礫orステロダメで倒せますね
(最速アローは考慮しとらんよ。。)

ここで知っておかなければならないのは、”猫騙し”という技が相手の交換を誘うことです
相手が交換をすればステロダメが入り、マニュだけでなく後続の処理圏内に入りやすくなります
また、交換を誘発させて交換読みの技をぶち込むことで、完全にマニューラゲーに持ち込めます
(ここで猫を撃ってしまうと負担を掛けられない為、一転劣勢となります。状況によりますが)
問題はステロ要員+マニュ+αの選出ではろくにサイクル出来ないことなんですが、
上手にステロ要員をクッション用に残したり、ギリギリ受けれる範囲で交換することで解決します
事実、僕はマニュでめざ氷や10万等の弱い特殊技を受け、削りを加速させる立ち回りをよくします

他にも、育成論内にありますが、2匹のエースの一方を特攻させることで相手を削り
もう一方のエースの一貫を作り出すことで全抜きをする立ち回りも強力です
ボルトマニュという並びは前回の記事でも紹介しましたが、範囲も広く強かったです

このように、いかに削り、目の前の相手に遂行技を撃つだけで勝てる状況を作るかが大事であり、
最初から猫+遂行技で倒そう!というのは愚の骨頂です


◆無理な奴が無理すぎる
マニューラが苦手な相手を挙げます
バシャーモ、マリルリ、クチート、ギャラ、ハッサム、格闘、高耐久全般、etc...

パッと見て、対応し辛かったり、1ターンでも隙を見せれば崩壊しかねないポケモンが多いですね
マニュで最低限削ろうにも、ろくに攻撃が通らないせいで最低限すら不可能です
後ろで安定して対応出来ない場合は、選出することすら難しいですね…

はい、無理な奴が居て後ろで対応出来ない場合は選出しなくて良いです
こういう場合、逆に言えば「マニュを止めるためにほぼ出てくる」ということです
相手の選出が1匹読めれば、後は縛り関係を考えて対応出来るポケモンを適当に選出すれば勝ちです
いくらマニュが厨ポケキラーとはいえ、マニュに厨ポケを一任させることは滅多にないはずです
最低限戦えるメンツを繰り出し、マニュストッパーをカモにしてより負担をかける
選出しなくても、マニュは仕事をすることを忘れてはいけません


◆あくまでも補完
これは少し前まで僕も犯していた過ちなのですが、マニュはあくまでも”補完”です
対戦相手のPTが厨ポケに固まっていれば、削り要素+マニュで一方的に潰せる…ということは、
自身のやることが明確に決まってて、尚且つ火力も十分にあるような軸があるPTにおいて、
厨ポケ等が厳しい場合にステロ等の削り要素+マニュで倒すという補完をするだけです
例えば、メガリザY+マニュはその最たる例ですね。この2匹はなかなか相性が良いと感じます


◆強そうな並び(小並
ガブリアス(岩撒き+鮫肌による削り)
ボルトロス(マニュが無理なルカリオ入りをぶっ飛ばす)
リザードン(鋼全般やマニュが苦手な相手に大体強い)
orファイアロー(ゴツメ持たせて鬼火羽して削ってたら気がつくとマニュの圏内)
マニューラ(リザが無理にあ相手に大体強く、氷の一貫を切れる)
後は適当に考えればまぁいいんじゃないすかね(クソ雑)


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「あくまでも補完」あたりから書くのが面倒臭くなったので終わります
途中から文字の装飾ないのもそのせいですね、凄く分かりやすい

前回の記事では残り7割?のクレセに叩き耐えられたせいで思い切り罵倒してました(修正済み)が、
マニューラというポケモンは本当に強く、厨ポケ以外にも使い方次第で幅広く戦えます
この子の補完をしっかり考えてあげるだけでも、かなり上を目指せるようになるので
是非使ってみて、その扱い辛さと強さを感じて貰えればと思います
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†zatto†

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FEZ/Pokémon

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